Cette édition 2016 initiait pour la première année la Virtual Reality Developers Conference, proposant deux jours de sessions parallèles dédiées à la réalité virtuelle. En préambule : on ne parle plus de jeux vidéo, mais d’une nouvelle expérience immersive. Et en termes d’expérience utilisateur, ILMxLab, le laboratoire de LucasFilm dédié au divertissement immersif, a démontré avec son projet « Trials on Tatooine » ce que sera le cinéma du futur : un croisement entre le jeu vidéo interactif et le cinéma immersif nécessitant une armada de serveurs graphiques afin de calculer en temps réel des images d’une qualité et d’un réalisme impressionnant.
Une déferlante de casques
Coté moteurs de jeux vidéo, Unity, l’Unreal Engine et le Cry Engine font la course en tête des solutions pour développer des expériences immersives en réalité virtuelle. Cependant, le nouveau Lumberyard d’Amazon devrait rapidement rejoindre ce trio de tête. Ils intègrent tous les principaux casques de réalité virtuelle, à savoir l’Oculus Rift, le HTC/Valve Vive, le Sony PlaystationVR et le Samsung GearVR qui sont déjà ou devraient très prochainement être commercialisés. Aussi, AMD a annoncé lors de cette GDC un partenariat avec la start-up Sulon afin de commercialiser un casque similaire au très prometteur Totem de VRVana, équipé de caméras stéréoscopiques et doté d'une mini PC pour le rendre complètement autonome en mobilité. Ces technologies sont maintenant suffisamment matures pour adresser le grand public, et les studios s’attellent à remplir les catalogues de jeux vidéo afin d’offrir un choix conséquent d’expériences immersives.
Concernant le prix, la GDC a été l’occasion pour Sony d’annoncer le tarif de son PlayStationVR, à savoir 449€ sans la console. Il sera disponible en octobre. Ce tarif qui place le PlaystationVR comme le plus cher des périphériques de console, reste très raisonnable comparé à l’oculus rift (699€) et à l’HTC Vive (899€) auxquels il faudra ajouter le coût d’un PC permettant d’effectuer le rendu de 2 images à 90Hz. Profiter d’une expérience immersive en 2016 sera donc réservé à une élite de joueurs invétérés, en attendant que ces technologies soient accessibles au plus grand nombre.
Reste une question essentielle, le marché grand public est-il prêt à investir dans cette technologie de réalité virtuelle ? Verrons-nous des millions de casques de réalité virtuelle aux pieds des sapins de noël cette année ? Et surtout, est-ce que ces casques de réalité virtuelle auront un usage pérenne, où iront-ils rejoindre kinect et autres lunettes 3D dans nos placards ? Passé l’effet waouh, ces technologies de réalité virtuelle devront offrir une expérience utilisateur suffisante pour faire oublier leurs prix et leurs inconforts, à savoir un risque de nausées pour les personnes sensibles, une perte de contact avec l’environnement réel et un objet qui reste très volumineux à porter.
Revoir complètement le gameplay
Aussi, le confort d’usage des technologies de réalité virtuelle, condition sine qua none a une expérience utilisateur satisfaisante, a été le sujet principal de ces deux jours de conférence. Passée l’euphorie générée par le potentiel des technologies de réalité virtuelle, les studios de jeux vidéo ont rapidement pris conscience qu’ils ne pourraient pas porter leurs titres principaux en immersion sans repenser complétement leur gameplay. Il faut bannir les accélérations dans les environnements virtuels sous risque de générer des nausées désagréables pour les personnes sensibles. Oublions les courses de voitures ou les déplacements libres dans les FPS (First Person Shooter), nos avatars ne courront plus, ils se téléporteront ou voleront. Les studios regorgent d’astuces issues de nombreux développements itératifs ces trois dernières années, afin d’offrir une expérience agréable en immersion. Citons par exemple le jeu « Eagle Flight » d’Ubisoft qui noircit l’image dans le champ de vision périphérique de l’utilisateur lors d’accélération afin de réduire les nausées, ou encore « Bullet Train » d’Epic Game qui utilise un système de téléportation innovant pour déplacer son point de vue dans la scène. Et le constat est rassurant, parmi les nombreuses expériences immersives testées, rares étaient celles qui ont généré un malaise quelconque.
Quelle représentation de l'avatar ?
Autres réflexions communes aux studios de jeux vidéo : comment peut-on interagir naturellement avec l’environnement ? Le plus naturel semble d’interagir avec ses mains, encore faut-il avoir une représentation de celles-ci dans l’environnement virtuel vu que le casque nous empêche de les voir réellement. Les premiers retours d’expérience conseillent d’avoir un comportement très réaliste de celles-ci, à la fois cohérent avec la perception proprioceptive de l’utilisateur, et cohérent avec les interactions dans le monde virtuel (permettant par exemple d’attraper des objets). Mais surtout, il est fortement déconseillé de viser une représentation esthétiquement réaliste du corps, sous peine de tomber dans la vallée d’Uncanny bien connue des roboticiens où la moindre imperfection paraitrait monstrueuse pour l’utilisateur. En conclusion, les expériences immersives seront conçues pour et uniquement pour des systèmes de réalité virtuelle.
Enfin, l’audio n’est plus oublié, Dolby était bien présent sur les nombreux stands de ses partenaires, Oculus travaille sur le HOA (High Order Ambisonics) et souhaite viser un ordre 3 pour offrir en immersion une résolution du champ sonore de haute qualité. On parie que ces technologies de réalité virtuelle seront la prochaine révolution du secteur du divertissement. Mais seule l’adoption par le grand public nous donnera une réponse. A vérifier à noël 2016 !