Cette année, cette épreuve consistait à collaborer à plusieurs utilisateurs à travers des interactions 3D afin de déplacer un cube dans un tunnel. Jérémy Lacoche, Morgan Le Chénéchal et l’équipe « Immersive Interactions, Virtual/Augmented/Mixed Reality » de b<>com se sont positionnés sur la deuxième place du podium pour cette première participation au contest.
L’interaction proposée
Jérémy et Morgan se sont appuyés sur les travaux de recherche réalisés depuis plus de 2 ans dans le laboratoire Immersive Interaction afin de proposer une interaction collaborative asymétrique de par :
- Les dispositifs utilisés : Une tablette « pseudo-holographique » zSpace, un casque de réalité virtuelle Oculus Rift DK2 associé à un dispositif d’interaction à 6 degrés de liberté Razer Hydra, un casque de réalité virtuelle Samsung Gear VR et un google Card Board.
- Les points de vue de chaque utilisateur : l’utilisateur sur la zSpace avait une visualisation globale de l’environnement et interagissait avec un deuxième utilisateur équipé d’un casque de RV positionné virtuellement dans le cube, et un troisième utilisateur équipé du Samsung Gear VR positionné derrière le cube. L’utilisateur équipé du Google Card Board quant à lui jouait le rôle de visiteur, et pouvait passer d’un point de vue à l’autre sans pouvoir interagir.
- Les interactions : l’utilisateur sur la zSpace pouvait translater le cube, celui sur l’Oculus Rift DK2 pouvait tourner et changer la taille du cube et celui sur le Samsung gear VR pouvait changer la taille du cube.
Exploitant différents effets visuels réduisant les nausées dans les casques de réalité virtuelle et facilitant la perception de l’environnement virtuel et des autres utilisateurs, ce démonstrateur a su séduire les membres du jury et l’ensemble des participants à la conférence 3DUI qui ont pu tester l’application et voter.
Pourquoi une collaboration asymétrique en immersion ?
Les usages qui font intervenir plusieurs utilisateurs en immersion interagissant avec un contenu virtuel commun sont nombreux : formation en immersion, visualisation de grandes quantités de données, télémaintenance, télé présence, revue de projet de conception, système d’assistance au chirurgien, jeux vidéo, … Or, ces utilisateurs ont généralement des rôles différents (formateur/apprenants, ingénieurs/décideurs, chirurgiens/expert émérites/ infirmières, opérateur/expert de maintenance, …) nécessitant d’interconnecter des systèmes d’interaction immersive parfaitement adaptés à leurs besoins. De plus, les systèmes immersifs disponibles pour ces utilisateurs sont très hétérogènes, du visiocube à plusieurs centaines de milliers d’euros, à une tablette pseudo holographique à plusieurs milliers d’euros en passant par un casque de réalité virtuelle ou des lunettes de réalité augmentée à bas coût pour un usage professionnel, l’ensemble des utilisateurs collaborant en immersion auront rarement à leur disposition des équipements similaires.
Les solutions développées par b<>com pour améliorer la collaboration asymétrique en immersion
Le framework issu des travaux de thèse de Jérémy Lacoche sur la plasticité des interfaces de réalité mixte a permis en un temps record d’adapter très rapidement l’application développée pour ce contest sur quatre systèmes différents en proposant pour chacun d’eux des interactions immersives parfaitement adaptées aux besoins de chaque utilisateur. Aussi les travaux de thèse de Morgan Le Chénéchal sur la perception des utilisateurs distants en collaboration immersive ont permis de proposer lors de ce contest des retours visuels améliorant grandement la perception de soi, des autres utilisateurs, de l’environnement virtuel et donc de la collaboration. Aussi, en parallèle du contest, la conférence IEEE 3DUI a également été l’occasion de présenter les travaux issus de leurs thèses lors de trois sessions sur les interactions immersives 3D.
Ce résultat repose sur la mise en œuvre de l’expertise de l’équipe « Immersive Interactions, Virtual/Augmented/Mixed Reality » dont celle de Yann Carioun infographiste à b<>com qui a retravaillé l’environnement 3D afin de proposer un contenu de qualité. Il permet d’accroitre la notoriété et la crédibilité de b<>com au niveau international quant à sa capacité à délivrer une innovation de qualité reposant sur de solides bases scientifiques et technologiques.