Tiffany, la conférence IEEE VR a eu lieu cette année en ligne. Peux-tu nous expliquer comment cela s’est déroulé ?
IEEE VR devait se dérouler à Atlanta du 22 au 26 mars. Dans l’impossibilité de se tenir en réel, les organisateurs ont choisi de maintenir l’évènement sous forme virtuelle. L’intégralité des présentations de papiers scientifiques et les keynotes ont été diffusées en direct sur Twitch. En parallèle, des espaces virtuels, appelés hubs, ont été créés sur Mozilla Hubs. Ces salles, accessibles uniquement aux participants inscris à la conférence, permettaient de poser des questions aux speakers après les présentations, de découvrir les démonstrations comme sur de vrais stands physiques, d’interagir avec les autres participants ou encore de prendre part aux évènements sociaux (soirée, meet-up…). Au sein de ces hubs, les participants étaient représentés sous forme d’avatars personnalisés. Il était possible d’évoluer dans l’espace soit depuis un navigateur web, soit via un casque de réalité virtuelle. Le son était par ailleurs spatialisé, aussi, tout comme dans la vie réelle, il suffisait de s’écarter de la foule pour avoir une discussion privée !
Au-delà de la simple participation, tu as connu ta première expérience de « virtual-speaker » ?
Effectivement, j’ai eu l’occasion de présenter un de mes papiers scientifiques sur la charge mentale de travail dans les applications de formation en réalité virtuelle. IEEE VR est une conférence de rang A pour les papiers scientifiques. Je dois dire que c'est assez étrange de présenter un papier, seule devant son écran, tout en sachant que des centaines de personnes sont potentiellement en train d’écouter !
En parallèle, j’ai participé au 3DUI Contest avec l’équipe Hybrid de l’Inria Rennes sur le thème « Embodiment for the difference ». L’objectif du concours était de créer des applications de réalité virtuelle permettant de développer le sentiment d’empathie, notamment vis-à-vis des personnes souffrant de handicap. Nous avons choisi de créer un monde virtuel où toutes les interactions nécessitaient l’usage de trois bras et ainsi créer ainsi une sensation de manque pour les utilisateurs. Nous avons eu de très nombreuses visites dans notre hub et avons remporté le 2ème prix du 3DUI Contest !
Au final, qu’as-tu pensé de l’évènement ?
C’était une très bonne expérience et une belle réussite pour IEEE VR. Il n’y a eu que très peu de bugs et principalement liés aux problèmes de connexions propres aux participants. C’est un peu frustrant de ne pas pouvoir tester les démonstrations directement, mais les hubs virtuels permettent de faire du networking et de discuter avec les autres chercheurs, voire même plus facilement que dans la vie réelle ! En effet, le fait d’être représentés par des avatars peut casser les barrières liées à l’âge ou au statut. On notera cependant que tous les participants n’ont pas eu les mêmes facilités pour participer à la conférence notamment à cause du décalage horaire et au fait que tout le monde ne disposait pas de son propre casque de réalité virtuelle. Pour avoir échangé avec d’autres participants qui utilisaient un casque, beaucoup témoignaient du sentiment d’être réellement « présent » avec les autres utilisateurs et cela peut faire du bien en période de confinement.