Deux tendances majeures sont à noter cette année. D’abord, la réalité virtuelle (RV) déjà au cœur de l’évènement en 2016 est devenue centrale au point de presque éclipser les plateformes traditionnelles. Visible également : la bataille féroce entre les principaux moteurs de jeux, alors qu’Unity3D et Unreal font la course en tête, le nouveau Lumberyard d’Amazon fait son maximum pour se mettre en avant.
La Virtual Reality Developers Conference (VRDC), initiée l’année dernière, s’est largement développée et des sessions de réalité virtuelle inondaient les sessions classiques de la GDC. De même, dans le cadre de l’exposition, les stands les plus grands étaient ceux réservées à la réalité virtuelle : Oculus (Rift), Sony (Playstation VR), Google (DayDream) ou encore Samsung (GearVR). Pas un stand sans une technologie ou une démo RV. Quelques annonces importantes ont d’ailleurs eu lieu sur le salon comme l’initiative OpenXR de Khronos qui est un standard de réalité virtuelle et augmentée cross-plateformes, l’annonce d’un casque de réalité mixte Acer/Microsoft, un successeur du HTC Vive développé par LG et Valve ou encore la baisse du prix de l’Oculus Rift qui est désormais livré avec les Oculus Touch.
Alors que les écosystèmes Oculus, Sony, HTC, Samsung sont bien installés sur le marché grand public, peu d’acteurs tentent de s’attaquer à ce marché de front. Start-ups et grands groupes s’orientent plutôt vers le développement d’innovations qui pourraient être demain intégrés dans ces casques de réalité virtuelle. Les technologies les plus prometteuses sont en particulier l’eye tracking (SMI, Tobii, GryphonVR) et le tracking inside-out (PICO, Qualcomm) pour localiser le casque dans l’espace sans dispositifs supplémentaires. A noter : les technologies sans-fil et de réalité augmentée étaient assez absentes du salon. En parallèle de ces innovations, les développeurs de contenus commencent à prendre la pleine mesure de la réalité virtuelle et présentaient des jeux de très bonne qualité comme l’excellent Robo Recall, le premier jeu AAA* sur Oculus.
Derrière cette tendance de la réalité virtuelle, la GDC faisait aussi place à une « opération de séduction » déployée par les principaux moteurs de jeux : Unreal, Unity3D et Lumberyard, chacun tentant à sa manière de convaincre les développeurs présents sur le salon. Unity3D met le focus sur la productivité et le multi-plateforme, tandis qu’Unreal joue toujours sur la qualité du rendu en présentant des outils pour les artistes notamment pour le domaine de la pré-production au cinéma. Lumberyard d’Amazon tente, lui, de se faire une place sur le marché en essayant de démontrer qu’il peut rivaliser sur ces différents aspects et essaie de se différencier sur l’intégration en natif du support de Twitch, la plateforme de streaming également développée par Amazon.
Quelles perspectives pour l’avenir ? Les dispositifs de qualité et abordables sont là, le contenu également, la réalité virtuelle va-t-elle donc rentrer dans nos foyers ou bien restera-t-elle réservée aux salles d’arcades et aux parcs d’attractions ? L’année 2017 sera encore une année charnière pour cette technologie et le jeu n’est pas son seul vecteur de croissance puisque l’on sait que Facebook s’intéresse de prêt aux applications sociales de réalité virtuelle via sa filiale Oculus.
*Terme de classification utilisé pour les jeux vidéo dotés des budgets de développement et de promotion les plus élevés ou ayant reçu de bonnes évaluations de la part de critiques professionnels.