Holographie : nos dernières recherches présentées au SIGGRAPH Asia

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Notre expert en holographie Antonin Gilles s’envole ce 13 décembre pour le Siggraph Asia, événement référence dans l’univers des images numériques de synthèse. Au côté d’acteurs majeurs, il présentera l’une des dernières innovations sorties des méninges des chercheurs de b<>com : un prototype de casque holographique qui compile plusieurs fonctionnalités clés tout en étant portatif.

Bonjour Antonin. Tu nous as déjà présenté la définition de l’holographie et ses grands principes. Quelles nouveautés ont été développées à b<>com cette année ?

 

Cette année, on a développé des nouveautés sur plusieurs volets. Le premier concerne la compression d’hologrammes. On travaillait jusqu’à présent uniquement sur des images fixes. Maintenant, on intègre la dimension temporelle pour faire de la compression de vidéo, avec l’estimation et la compensation du mouvement dans les vidéos holographiques.

Le second, c’est la génération numérique d’hologrammes. On a intégré un algorithme de génération numérique d’hologramme sur un petit processeur qui fait les calculs en temps réel. Il pourra être embarqué directement sur des casques de réalité augmentée ou virtuellePour concrétiser ça, on a créé un prototype de casque qui intègre ce processeur. On a miniaturisé le système optique et surtout la partie électronique de contrôle des écrans. Ça permet d’avoir un casque utilisable sans avoir à être connecté à un ordinateur. D’autres éléments sont aussi inclus, permettant au casque d’être binoculaire et d’afficher les images holographiques en couleur. Le fait de compiler tous ces éléments dans un casque qui soit à la fois portable et autonome (donc sans fil), c’est une première !

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Antonin Gilles

Antonin Gilles

Ingénieur chercheur en holographie

Toutes les applications de la réalité augmentée et virtuelle peuvent tirer parti des bénéfices apportés par l’holographie.

Tu vas présenter un papier sur ce prototype dans une conférence au Siggraph Asia, ce 13 décembre. Peux-tu nous en dire plus sur cet événement ?

 

Siggraph Asia est une grosse conférence sur le « computer graphics », c’est-à-dire la synthèse d’images numériques, qui englobe toutes les techniques qui permettent au cinéma d’animation ou au jeu vidéo d’exister. Il y a une partie qui concerne les dispositifs de visualisation 3D, dans laquelle l’holographie est apparue il y a quelques temps. Chaque année, il y a des papiers très intéressants et aboutis sur le sujet, qui vont au-delà de la simple preuve de concept. Il y a des prototypes, des images réelles, qu’on ne va pas forcément retrouver ailleurs. C’est une conférence de haut rang, plutôt prestigieuse ; y intervenir est une reconnaissance de notre expertise sur l’holographie.

Sur la partie holographie, six papiers vont être présentés cette année. Parmi eux, b<>com, mais également Meta, le MIT ou encore l’Université de Séoul. Ce sont des acteurs renommés, c’est une vraie satisfaction pour nous de présenter un papier à leurs côtés et de pouvoir échanger avec eux sur nos travaux respectifs.

À ma connaissance, c’est la première fois qu’un papier parait sur un prototype de casque tel que celui de b<>com. Il y a déjà eu d’autres papiers sur des sujets similaires, avec des systèmes optiques réduits ou avec des algorithmes en temps réel, mais sans la dimension portative.

Quelles applications, à différents termes, seront apportées par l’holographie ?

 

Toutes les applications de la réalité augmentée et virtuelle peuvent tirer parti des bénéfices apportés par l’holographie.

Elle permet d’avoir un meilleur confort visuel, et donc de pouvoir utiliser des dispositifs de VR et d’AR de manière beaucoup plus confortable pendant une période de temps plus importante.  Aujourd’hui, les dispositifs actuels provoquent des symptômes de cybersickness : maux de tête, de yeux, nausées… L’utilisation est même impossible pour certains. L’holographie résout ces problèmes-là.

Mais elle reste une technologie qui n’est pas aussi mature que la réalité virtuelle stéréoscopique utilisée aujourd’hui. À court terme, elle restera dédiée à une utilisation professionnelle, avec des objets relativement simples mais qui seront présentés avec un confort visuel qui sera nettement accru. À moyen terme, on pourra imaginer des scènes plus complexes avec des objets localisés dans l’espace, mais avec de la texture, des reflets, etc. À plus long terme, on aura la possibilité de se balader dans un monde holographique entièrement virtuel, comme on pourra le faire bientôt avec la réalité virtuelle stéréoscopique.

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