Expérience immersive à l'IBC 2018 !
Peux-tu nous parler des technologies b<>com qui partent à l'IBC ?
Nous présenterons à l'IBC un workflow complet dont une suite de plugins audio 360 basée sur la technologie HOA (Higher-Order Ambisonics) pour la production de contenus immersifs premium. Sur le stand, nous montrerons comment enregistrer, mixer et diffuser des bandes sonores audio pour des vidéos de réalité virtuelle. Une captation de scènes sonores 3D live utilisant un microphone HOA sera en démonstration.
Concrètement, deux nouveaux outils pour la capture et l’analyse de signaux audio 3D seront présentés. Le premier est un plugin qui convertit les signaux enregistrés par des microphones « 360 » en signaux HOA. Cette conversion est réalisée à l'aide de filtres spécialement conçus sur la base d'un calibrage précis des microphones. Le second outil est un plugin qui analyse les signaux enregistrés et affiche une carte du champ sonore. Cette analyse spatiale permet également d’accentuer ou d’éliminer certains sons provenant d'un endroit particulier dans l'espace. Du côté de la lecture, nous montrons un lecteur vidéo 360 compatible avec l'Oculus Rift. Ce lecteur offre un rendu dynamique de haute qualité pour les pistes sonores HOA encodées en MPEG-H.
Quels sont les avantages de cette technologie ?
Pendant longtemps, la production audio pour les contenus de réalité virtuelle a été réservée aux spécialistes. Avec les plugins b<>com, n’importe quel ingénieur du son est désormais en mesure de produire du contenu audio immersif de haute qualité de manière simplifiée.
Du point de vue des consommateurs, c’est la garantie d’une expérience audio précise et très immersive, grâce au rendu audio dynamique. La résolution sera bien meilleure qu’avec le format ambisonique utilisé actuellement sur les plates-formes web.
Du point de vue du producteur, l'utilisation des standards audio orientés objet (ADM et MPEG-H) facilite l'archivage, l'échange et la distribution des contenus. Aussi, une vidéo avec une bande son HOA compressée avec le codec MPEG-H peut être intégrée dans un conteneur MP4 standard et lue à partir de n’importe quel lecteur vidéo compatible sur un smartphone ou un PC.
En quoi cette démonstration est-elle innovante ?
Jusqu’à récemment, pour produire de l’audio destiné à des contenus immersifs, il n’existait que deux solutions : soit passer par des outils gratuits mais qui nécessitaient un certain savoir-faire et qui ne garantissaient pas une expérience optimale, soit avoir recours à des outils propriétaires, plus faciles à utiliser et offrant une meilleure qualité de son, mais très couteux et totalement « verrouillés ».
A l'IBC, nous souhaitons montrer qu’il existe désormais une troisième voie qui combine le meilleur : une production audio qui s'appuie sur des standards ouverts et qui offre une expérience haut de gamme à un prix abordable.
Quel contenu a été choisi pour la démonstration ?
Nous présenterons nos outils sur le court métrage « Alteration », réalisé par Jérôme Blanquet et OKIO studios, un des studios français les plus en vue sur la scène VR européenne. Dans ce contenu VR, la trâme sonore joue un rôle de premier plan dans l’expérience : une dimension encore rare mais toujours décisive pour le succès des productions VR.
b<>com *Spatial Audio Toolbox* sera en démonstration du 14 au 18 septembre 2018 dans la Future Zone de l'IBC d'Amsterdam.