SXSW, premières impressions : de la VR, mais pas que…

La "WOW Factory" de Sony

Le South by Southwest, considéré comme le plus grand rassemblement mondial consacré à l’innovation et à la création, a démarré vendredi dernier à Austin (Texas) et va durer toute la semaine. Référence incontournable pour prendre le pouls des marchés et des usages, les premiers jours de l’édition 2017 sont dominés par les débats autour de l’intelligence artificielle et les nouvelles expériences.

Avec ses 80 000 participants, ses centaines de conférences, le SXSW est devenu, notamment avec sa programmation « Interactive », l’endroit où l’on anticipe les tendances et où l’on croise les grandes marques, tous secteurs confondus, et l'industrie du cinéma, des contenus et de la musique. Il rassemble un nombre impressionnant de conférences, panels, ateliers, salons, et une multitude d’espaces privatisés où les marques et les grands industriels investissent bars et pavillons temporaires pour installer démos, BBQ et lounges.

Si la réalité virtuelle (RV) était le sujet phare depuis 2015, elle se fait (presque !) voler la vedette cette année par l’intelligence artificielle (IA). Un enjeu transversal à toutes les industries créatives qui alimente les débats éthiques voire philosophiques. Un parcours « Intelligent future » permet, par la variété des sujets abordés, de prendre la mesure des impacts de cette discipline, parmi lesquels la place des créateurs, la montée en puissance du design d’interface mais aussi la protection des données personnelles.

Première de la trilogie Spatium, contenu VR consacré au designer anglais Philippe Treacy. Présentée à SX avec un dispositif écran original, qui ne reproduit pas la même expérience qu’au casque.

Escalade augmentée façon Spider Man en projection maping par Sony

Si l’IA est le sujet « hype », la RV fait partie des contenus phare de l’édition 2017. On la retrouve dans presque tous les parcours et zones d’exposition alors même que la programmation Film/VR et le « VR track » n’ont pas démarré. Comme souvent, le SXSW permet de constater la progression réelle du marché encore très émergent sur cette technologie. En effet, les contenus commencent à foisonner, mais … les enjeux de production et toute l‘économie de la production RV animent les discussions. A noter : on ne parle plus de RV à SX mais bien de RV/RA : la réalité augmentée fait son apparition (ou son grand retour ?) pour composer avec les « Réalités mixtes » le nouveau paradigme du divertissement.

C’est donc la notion d’expérience qui s’impose comme le fil rouge du SXSW. Avec un rééquilibrage net de visibilité entre les GAFA et les plateformes de réseaux sociaux, beaucoup plus discrets voire absents, et les grands noms de la techno comme IBM, Intel, Dell ou Sony. IBM, avec son espace « IBM is making » fait une démonstration de force (amorcée en 2016) autour des sciences cognitives grâce à des démonstrations didactiques, ludiques croisant l’IA ( Watson omniprésent), la RV, la RA, l’analyse de données, la sécurité, etc…  Sony, pour sa part, va marquer les esprits avec sa « WOW Factory », immense pavillon où les expériences nouvelles foisonnent, mêlant interfaces naturelles et intuitives, réalités mixtes, RV collaborative sans fil, projection maping… L’affluence dès l’ouverture dimanche matin était impressionnante et à la hauteur du déploiement de moyens.

Jeu Gold rush en réalité virtuelle collaborative par Sony

Jeu Gold rush en réalité virtuelle collaborative par Sony

Les marques sont globalement en train de transformer leur présence au SXSW. On ne compte presque plus de lancement produits consumer mais bien un immense show-room de prototypes et de « use case » qu’on vient tester grandeur réel auprès d’un public d’early adopters. L’espace Panasonic s’inscrit dans cette tendance en ne présentant qu'une sélection de prototypes, résultats du programme interne d’open innovation Game Changer Catapult. Et confirme un retour en force des acteurs Japonais au détriment des Coréens, presque absents.

La technologie n’est pourtant jamais le sujet : storytelling, innovation par les usages, design centré utilisateur, voire design au service de l’humain sont bien les sujets et les mots clés qui prédominent, année après année.