La réalité virtuelle : effet de mode ou véritable prouesse technologique ?

Lytro
Selon le cabinet Digi Capital, le marché de la réalité virtuelle devrait atteindre les 30 milliards de dollars d’ici 2020. A l’heure où la mise sur le marché des casques s’accélère, nous avons interrogé Ludovic Noblet, Directeur du domaine Hypermedia chez b<>com, sur la technologie qui fait bouger les lignes de nombreuses industries.

On entend de plus en plus parler de réalité virtuelle, où en est-on réellement ?

La réalité virtuelle est un sujet très à la mode ce qui contribue à créer cette sensation d’omniprésence. Si on regarde les derniers salons tels que le Mobile Word Congress ou le CES, une multitude d’acteurs du domaine étaient présents.

Aujourd’hui, on nous promet une réelle expérience immersive mais comme le souligne très bien Steven Spielberg : « Une expérience audiovisuelle ne sera jamais immersive tant que l'on regardera un rectangle, qu'il s'agisse d’un écran de cinéma, de TV, de tablette, smartphone ou d'ordinateur. Nous devons nous débarrasser de ça et devons mettre le spectateur au cœur de l'expérience, afin que peu importe où il regarde, il soit intégré dans une expérience tridimensionnelle. C'est ça le futur ».

En effet, on ne sera en mesure de proposer une réelle expérience immersive qu’à partir du moment où on sera capable de se détacher de l’écran et que le spectateur pourra naviguer librement dans le contenu. En ce sens, on peut citer l’exemple d’une production récente de la BBC pour un documentaire intégralement réalisé en réalité virtuelle dans le cadre de la commémoration du 100ème anniversaire de l’insurrection de Dublin. Ce documentaire permet au spectateur de suivre un des protagonistes de la révolte dans le Dublin de 1916. La grande prouesse narrative de ce documentaire est de permettre au spectateur de voyager non seulement dans l’espace mais également dans le temps. C’est là tout l’enjeu de la réalité virtuelle : se téléporter dans n’importe quel univers, à n’importe quel moment de son existence. 

La technologie va-t-elle continuer à évoluer ?

Quel que soit l’usage, l’expérience de réalité virtuelle est finalement une promesse de téléportation. Elle est aujourd’hui en partie restreinte pour tout ce qui est contenus dits « 360 degrés » car le spectateur est limité dans ses déplacements et n’a pas la possibilité de se déplacer à sa guise dans le contenu. Les acteurs du jeux vidéo l’ont bien compris et offrent aux joueurs depuis longtemps la possibilité d’évoluer librement dans le jeu et ce dans un univers au photoréalisme de plus en plus hallucinant.

Selon James Cameron : « Il semble y avoir beaucoup d’enthousiasme au sujet de quelque chose qui, pour moi est franchement ennuyant. La question qui m’a toujours interrogée est, quand la réalitée virtuelle sera mature, sera-t-telle acceptée par le grand public, quand est-ce que les gens vont produire du contenu en réalité virtuelle et quel type de contenu ce sera ? Quel sera le niveau d’interactivité au delà du « je suis là et peux regarder autour ». Si vous voulez vous promener dans un contenu, cela s’appelle un jeu et cela existe depuis des lustres ».

Là où il a probablement raison est que les acteurs du jeu vont tirer le marché de la réalité virtuelle d’un point du vue business mais également innovation. Par ailleurs, on voit également de nouvelles technologies intégrer aujourd’hui les casques de réalité virtuelle. On peut par exemple citer l’exemple de l’eyetracking qui va prendre en compte la problématique de « regard qui peut se promener ».

Les jeux vidéos proposent aujourd'hui des univers au photoréalisme bluffant

Unreal

Les acteurs sur le marché de la réalité virtuelle sont nombreux, offrent-ils tous la même chose ?

Lorsque de nouvelles opportunités apparaissent, beaucoup de monde cherche à se les accaparer à travers des moyens qui, malheureusement, ne maximisent pas l’expérience utilisateur. Il faut s’attendre à un continuum de dispositifs, ce qui ne simplifiera pas la problématique pour le grand public. On peut par exemple citer l’exemple de McDonald’s qui transforme la boîte de son Happy Meal en « casque » de réalité virtuelle, le Google Cardboard, le Samsung Gear VR, des casques comme Oculus, HTV Vive, Fove, etc. Certains de ces dispositifs ne contribueront pas à valoriser l’expérience utilisateur et va avoir un impact sur la viabilité économique. Si on ne fait pas les choses bien, on renouvellera l’expérience des téléviseurs 3D : une très large commoditisation du coté équipements grand public mais une expérience et des contenus qui ne seront pas au rendez-vous.

b<>com fait de la réalité virtuelle une de ses priorités, peux-tu nous en dire plus sur les projets en cours ?

Nous parlions tout à l’heure de l’enjeu de pouvoir naviguer et interagir librement dans un contenu de réalité virtuelle ; c’est dans cette principale direction que nous avançons chez b<>com. Pas seulement pour du divertissement grand public mais également pour des usages plus professionnels qui ne sont pas à négliger, telle que la formation. Entouré de partenaires technologiques majeurs, nous travaillons par exemple à l’intégration d’éléments réels dans un contenu en réalité virtuelle à partir d’imagerie 3D ou encore à la problématique de latence. Des travaux sont par ailleurs en cours sur l’interaction entre l’utilisateur et l’avatar mais également sur l’interaction entre les utilisateurs eux-mêmes au sein d’un contenu en réalité virtuelle. Par ailleurs, nous avons développé une expertise sur les facteurs d’acceptabilité et conflits sensoriels (nausées, malaises…) et sommes partie prenante dans plusieurs activités de standardisation visant à fédérer les acteurs du marché.