L’immersion vue du SXSW

Le SXSW, c’est un peu la fusion de TED, du CES, et d’un Davos de la créativité ! Avec un parti pris de recherche de « serendipity » pour les 30 000 participants venus du monde entier...

SxSW 2015

Le South by Southwest (SxSW 2015) vient de se terminer à Austin. La section « interactive » avait ouvert le bal des réjouissances le 12 mars, avec une zone de convergence et la partie « Film », avant de conclure sur le volet « Music ».

Avec son avalanche de conférences (plus de 800), contenus, expositions, démos accessibles (sans compter bien sûr la profusion de « partys » organisés par les marques, média et autres réseaux sociaux), l’endroit confirme son statut de rendez-vous incontournable au croisement du numérique et de la création de contenus. 

Objets connectés, Robot zoo, et Medtech Expo

Dans les tendances de l’édition 2015, on peut bien sûr souligner l’importance des objets connectés et leur impact sur toutes les grandes filières d’activité. Ou encore l’arrivée en force du secteur Healthcare avec l’espace MedTech Expo où les big data, les applis web et la réalité augmentée se croisent pour améliorer notre santé quotidienne ou les pratiques des professionnels de la santé. Si la sécurité et la confidentialité des données se confirment comme un sujet central, on peut dire qu’au SxSW, les tendances vont vite puisqu’on s’intéressait presque plus aux données génomiques qu’au dossier patient de base…

Mais puisqu’Austin est d’abord le meilleur endroit au monde où créateurs de contenus et innovation numérique se rencontrent, et comme le sujet est important pour plusieurs des laboratoires hypermédia de b<>com, on retiendra surtout 2015 comme l’année où la réalité virtuelle est devenue un sujet mainstream.

En effet, dur de passer à côté : dans la foulée des diffusions de créations à Sundance, la réalité virtuelle (RV) s’impose déjà comme l’avenir du divertissement et la prochaine révolution de l’industrie du cinéma et des médias. Effet Oculus oblige (dont le CEO, Palmer Luckey était présent à la section Gaming, réaffirmant son attachement à l’univers du jeu vidéo), tous les créateurs de contenu s’interrogent sur l’impact dans leurs métiers respectifs de l’arrivée des casques de RV accessibles. Samsung et son casque Gear occupaient d’ailleurs le terrain à Austin en privatisant pendant tout le festival un bar immense en face du centre de congrès de la ville. Les grandes marques sont aux premières loges car pour elles aussi, la réalité virtuelle et son « wow effect » présente pour quelques temps encore un pouvoir d’attraction, une promesse de rêve et une image innovante positive.  

L’après « Oh My God effect »

Pour autant, la création de films de réalité virtuelle est encore balbutiante et les producteurs de films en 360° font encore figure de pionniers : les panels avec retour d’expérience se multiplient et aux questions de la salle, on perçoit bien tous les questionnements techniques, technologiques et narratifs des créateurs de contenus. Les lignes bougent très vite cela dit, et comme le rappelaient Jaunt et New Deal Studio (coproducteurs de plusieurs films 360° disponibles sur Google play), l’excitation du spectateur et l’effet « Oh My God » ne vont pas tenir longtemps : seule la narration et l’écriture cinématographique vont sauver ce nouveau médium du destin tragique de la 3D. Tous appellent donc à la mobilisation générale pour que les (bons) contenus se multiplient rapidement, afin de soutenir une demande assez naturelle. Le User Generated Content est également vu par certains comme la clé du succès de ce format : l’ouverture de Youtube au téléchargement de films en RV vient les conforter dans cette analyse.

Technologiquement, au delà de la relative complexité des tournages et du montage de ces films, le son spatialisé capte l’attention : la spatialisation du son est en effet la garantie d’une immersion parfaite ; or pour l’instant, très peu de productions travaillent le son en 3D et les technologies existantes (Dolby Atmos, Auro 3D… ) sont plus adaptées aux salles de cinéma qu’aux casques individuels. Mais déjà, un nouveau joueur Hooke Audio, représenté à SxSW par son fondateur Anthony Mattana, se positionne sur le « son binaural accessible à tous ».

Autre défi : l’interaction entre le spectateur et le récit. Puisque vous pouvez décider de regarder à droite, ou en arrière de vous ce qui se passe, comment le réalisateur peut-il s’assurer de contrôler le fil de l’histoire ? La durée des films enfin pose question puisque pour l’heure, il est peu imaginable que le spectateur tienne plus d’une vingtaine de minutes avec un casque sur la tête.

Curieusement, l’aspect économique apparaît peu dans les discussions tant l’appétit des premiers spectateurs pour cette expérience réellement nouvelle est fort. Au final, plusieurs s’interrogent quand même sur l’impact de la réalité virtuelle quant à la consommation de films classiques : d’une expérience collective en salle de cinéma, on passe là à une expérience résolument individuelle et isolée… À moins qu’on ajoute un peu de social en surimpression aux films de RV. De la réalité augmentée mélangée à la réalité virtuelle ? L’avénement des « réalités mixtes » approche. «  Peu importe la technologie, pourvu que l’histoire soit bonne ! » : tel est le message universel du SXSW cette année.

Emmanuelle Garnaud-Gamache, b<>com.